Dayz перелом ноги что делать
Содержание статьи
Болезни и лечение в DayZ – Полный гайд по медицине
Обновлено: 12 марта 2021 в 16:31
Игра продолжает совершенствоваться и развиваться. Не так давно была введена система болезней, значительно усложняющая выживание. Кроме того, эта система продолжает совершенствоваться. Давайте разбираться, как лечиться в этом сложном мире.
Простые меры предосторожности
Значительно упростить себе жизнь можно, если следовать этим правилам:
- Пользоваться перчатками при разделывании туш, либо мыть после этого руки;
- Не пить из незнакомых источников (озёра, лужи, найденная фляга и т.д.), либо дезинфицировать воду. Лучше всего пользоваться колонками. Там вода всегда чистая. Бензин и алкоголь тоже не понравится вашему организму;
- Не есть сырое мясо, человечину и испорченные продукты;
- Не переохлаждаться и не промокать, а если такое произошло, отожмите одежду и погрейтесь у костра, или грелкой;
- При контакте с товарищем, который болен простудой, используйте респиратор, противогаз, или на худой конец медицинскую маску;
- Не прыгайте с высоких мест.
Медикаменты
Разработчики обеспечили нас достойным набором медикаментов, каждый из которых отвечает за одну, или несколько функций:
Бинт/тряпка | Остановка кровотечения |
Тетрациклин | Лечение холеры |
Кодеин | Лечение простуды |
Активированный уголь | Лечение Сальмонеллеза/отравления |
Алкогольная настойка/Инсектицидный спрей | Обеззараживание |
Морфин | Болеутоляющее, лечение перелома |
Адреналин (Эпинефрин) | Восстанавливает выносливость, приводит в сознание |
Мультивитамины | Лечение простуды, поддержание иммунитета |
Хлорные таблетки | Очистка воды |
Комплект физраствора | Лечение обезвоживания, ускорение регенерации крови |
Набор для переливания | Превращает пакет с кровью/физраствором в полный комплект, готовый к переливанию |
Набор для определения группы крови | Для определения группы крови человека/пакета с кровью |
Комплект для сбора крови | Можно взять кровь, а после соединить с набором для переливания |
Градусник | Измерение температуры тела |
Медицинская маска/респиратор/противогаз | Защита от респираторных инфекций |
Где искать
Все медикаменты можно найти в сельских поликлиниках, либо больших городских больницах. Некоторые (вроде хлорных таблеток) встречаются и в других местах.
Найти желаемую больничку можно по фильтру «Medic» в онлайн-карте https://dayz.xam.nu/
Болезни
Болезни сопровождаются индикаторами внизу экрана (символ бактерии, переломанной кости, пореза, или красный/синий цвет градусника) и различными симптомами. При заболевании стоит проанализировать состояние, поискать соответствие среди болезней и отправиться на поиск медикаментов.
Кровотечение
Может появиться в результате атаки зомби, выстрела, бега без обуви, скольжения по лестнице без перчаток и пр. Цифра рядом с индикатором кровотечения обозначает количество открытых ран. Чтобы остановить кровотечение, достаточно воспользоваться тряпками, или бинтом. Дополнительно можно продезинфицировать бинты и тряпки спреем, но в этом нет необходимости. Тряпки можно сделать из многих видов одежды, порезав их ножом. Бинты лучше тряпок, поскольку их хватает на 4 раза, занимают меньше места и анимация перевязывания проходит гораздо быстрее.
Перелом ноги
Может произойти при падении, либо при попадании пули в ногу. Персонаж испытывает сильную боль и сделав пару шагов может потерять сознание. Вылечить можно самодельной шиной, либо инъекциями морфина. Самодельная шина делается из 2 палок и 4 тряпок. Действует около 5 минут, за которые персонаж вылечивается. Инъекция морфина действует всего минуту и может потребоваться до пяти уколов, чтобы вылечить перелом.
Переливание крови
Переливание крови может быть полезным, когда крови у вашего персонажа очень мало. Экран станет серым, при этом вы будете постоянно падать в обморок. Кровь можно взять как заранее, так и использовать подходящей группы на месте. Для этого есть пакет для сбора крови, который нужно наполнить, набор для переливания, объединяемый с пакетом, тест для группы крови и физраствор. Физраствор может быть использован за неимением лучшего. Он ускорит регенерацию и немного восполнит ваш запас крови. Тест важно сделать и вам и донору во избежание гемолитической реакции, от которой можно умереть.
Таблица совместимости групп крови
Чтобы заливать кровь только подходящей группы, используйте таблицу. 0 – первая группа, A – вторая, B – третья, AB – четвёртая. Символы «+» и «-» обозначают резус-факторы.
Гемолиз
Переливание крови несовместимой группы, которое заканчивается потерей сознания. Для лечения необходимо залить в себя два полных комплекта физраствора.
Потеря сознания
Происходит от сильной боли, или потери крови. Привести в сознание может лишь другой человек, сделав непрямой массаж сердца, или инъекцию адреналина. Однако, время не особо долгое, можно и подождать.
Куру
Прионовое заболевание головного мозга. Невозможно вылечить. Появляется после употребления мяса человека в пищу. Выражается в постоянном истеричном смехе со стороны персонажа, который невозможно остановить. Может выдать игрока при обыске военных баз.
Гипертермия (перегревание)
Происходит из-за сильного перегрева персонажа от тёплой одежды, либо нахождения вблизи костра. Достаточно снять всю одежду, а на крайний случай можно искупаться в холодной воде.
Гипотермия (переохлаждение)
Появляется после длительного нахождения в воде, под дождём, или путешествий в плохой одежде. Помочь может тёплая одежда, грелка, или костёр. Мокрую одежду достаточно отжать руками.
Простуда
Респираторное заболевание персонажа, при котором он будет чихать и кашлять, следствие переохлаждения. Для лечения подходит кодеин, дополнительно можно принимать мультивитамины и греться у костра.
Сальмонеллез
Острая кишечная инфекция бактериального происхождения, появляющаяся после употребления в пищу сырого мяса. Основной симптом – постоянная рвота и обезвоживание. Лечение – активированный уголь. Если возможности вылечиться нет, надо есть и пить маленькими порциями, чтобы персонажа не тошнило. Актуально и для холеры.
Холера
Острая кишечная инфекция бактериального происхождения, появляющаяся после употребления грязной воды. Симптомы: рвота, обезвоживание. Лечение – тетрациклин.
Пищевое отравление
Отравление организма токсином, или ядом, при котором персонажа будет рвать. Лечится активированным углём.
Как видно, все болезни и их лечение довольно примитивны. Особенно трудно заболеть, если соблюдать элементарные правила. Гайд актуален для патча 1.11 и дальше, если не будет глобальных изменений.
Автор гайда: oxide35
Источник
Что делать если сломал ноги в DAYZ?
1
2 ответа:
2
0
Если сломал ногу (ноги) в игре Dayz (Дэйз), то можно скрафтить обычную шину, которую нужно будет наложить на сломанную ногу и Ваш персонаж снова сможет ходить и бегать. Лучше, конечно, всегда иметь при себе уже готовую шину, чтобы быть готовым к перелому (как-то раз я долго ползал в поисках комплектующих для крафта).
Необходимые предметы для крафта шины: палки, бинт или тряпка. Если нет бинта — тряпки получаем из одежды (рубашка футболка). Палки получаем из дерева (дерево->полено->палки), или можно найти в кустарнике.
Слышал, что морфин можно использовать, но сам на персонаже не пробовал, так что не утверждаю, да и на данный момент (август 2016) это могли пофиксить.
0
0
Найти морфин и принять его, тогда ноги восстановятся. морфин найти можно в любой больнице: на полу, в коробках; так же в мед. палатках. Еще его можно найти в военных зданиях. Если же вы далеко, от какого либо города, то можете попросить о помощи у других игроков по чату. Но тут уже как повезёт, вещи при этом можно спрятать неподалёку.
Читайте также
Мод Dayz тоже официальный мод? Иногда из за модов могут глючить игры.
Может его временно отключить и опробовать без него.
Возможно есть свежие патчи для этой игры, можно их попробовать установить.
Есть такой сайт Плайграунд, там можно задать этот вопрос на форуме.
Палатка в игре DayZ
Если вам необходимо оставить свои вещи, то вы можете поставить палатку и положить их туда, но не забывайте, что вашу палатку могут найти другие игроки и если палатку они не унесут, то вещи, которые в ней находятся могут унести. Подробнее о палатках в игре DayZ можно прочитать тут
А на этом видео можно посмотреть как же ставить палатку.
Как в игре DayZ переключить вид от первого лица на вид от третьего?
Если вы хотите переключиться в игре на вид от третьего лица, то вам необходимо нажать на клавиши NumPad Enter, на клавиатуре. Между тем стоит отметить, что функция переключения доступна не на всех серверах.
Для починки машины в игре arma 2 в моде dayz потребуется набор инструментов (это такой синий ящик который называют тулбокс) и естественно та запчасть которая повреждена. Запасные части для машины можно найти лутая стройки, гаражи. Чтобы заменить деталь, нужно подойти к машине и покрутить колёсиком мышки, то что горит красным нажимаем левой кнопкой мыши.
Как в DayZ найти машину?
Заинтересовались игрой DayZ, но не можете разобраться с игрой? Это не проблема! В сети очень многие бывалые игроки готовы поделиться своими знаниями, да и на самом сайте игры есть много нужной информации. так, если у вас возникли вопросы по поиску и созданию машин, вам следует заглянуть сюда.
Источник
Перелом в Dayz
Вступление:
Бодрого дня комрады. Данный гайд расчитан на тех кто умеет пользоваться 3D Studio Max, умеет пользоваться Object Builder и хотя бы пытался делать собственные модели. Я разбираюсь с этой темой с нуля, у меня есть опыт создания стволов для Арма 3, но в Dayz, как выяснилось все совсем иначе. Статей будет видимо несколько ибо Богемия, это такая Богемия, что не важно какую игру она делает. Инструменты остаются кривожопыми, паралогичными и в целом непонятными.
Начнем с полного нуля. Т.е. выбора модели и подготовки ее и текстур.
1. Модельный контент на самом деле ограничен в использовании. Отсюда за порт калаша из Арма 3 без учета авторских прав, может влететь не только в виде SteamBan-а вашего мода, но еще и за нарушение авторских прав.
Поступим честно. Купим модель у автора на стоке. В данном случае я выбрал модель АК12 я выбрал за внешний вид. Вот ссылка на саму модель. Заодно оцените сколько стоит труд моделлеров.
https://www.cgtrader.com/3d-models/military/gun/ak-12-m
Пожалуйста, Войдите или Зарегистрируйтесь, чтобы увидеть это: Вложение.
Пожалуйста, Войдите или Зарегистрируйтесь, чтобы увидеть это: Вложение.
Пожалуйста, Войдите или Зарегистрируйтесь, чтобы увидеть это: Вложение.
Пожалуйста, Войдите или Зарегистрируйтесь, чтобы увидеть это: Вложение.
Кроме того эта модель имеет полный набор необходимых текстур (имеет карту теней, карту высот, нормали и прочее). Что позволит создать адекватный мультиматериал. Правда все это не форматах Dayz SA (Арма 2), по переделать это не так сложно.
Сразу скажу т.к. модель в игре будет смотреться несколько иначе. Мне придется разобраться АК 12, чтобы выделить необходимые движущиеся части, курок, затвор, отделить магазин, прицелы, приклад в отдельные части. Так, как это используется в Dayz. Все это будет делаться в 3D макс. А так же сохранить в формате, который адекватно экспортируется в Dayz Object Builder.
По мере прогресса, я буду выкладывать отчеты с подробным описанием действий.
Использованный софт: изучение модели, для составление гайда (название селекшенов, лодов и тд.) проводилось с помощью программы Elitness из пакета Mikero tools https://mikero.bytex.digital/Downloads. Подгонка моделей проводилась в бесплатной ученической версии 3DStudio Max, конверт текстур Photoshop, подгонка моделей Object Builder, конфиги писал в notepad ++
План действий такой.
Распил 3D модели в 3D макс на отдельные части (те, которые будут выделены в прокси, как отдельные предметы)
Создание текстур и материалов (AS,SMDI,NOHQ) на базе приложенных в модели и подгонка материала.
Создание селекшенов и лода memory
Перемещение частей в прокси и подгонка их к базе.
Создание model.cfg
Создание config.cpp
Импорт всего этого добра в собственный
Пожалуйста, Войдите или Зарегистрируйтесь, чтобы увидеть это: Вложение.
Изначально модель была не готова для конверсии. В первых, все части были собраны в одну представляя из себя нагромождение частей АК-12, во-вторых пришлось делать Detoch частей модели например затвора, т.к. изначально он был представлен двумя несвязанными друг с другом полигонами, а у нас затвор — движующаяся часть. В итоге скрыв лишние LOD-ы (они пока нам не нужны) и пересобрав там где надо запчасти. Получилась следующая картина.
Я заранее выделил, как отдельные модели части которые будут подвергнуты анимации. А именно курок (base curok) и затвор basehutter. А также выгрузил в отдельную модель рамку прицела и приклад, чтобы подцепить к модели через прокси. Об этом расскажем отдельно. А планки Пиккатини сделал неснимаемыми (без них между прицелом и базой АК будет большой зазор). Так пришлось повозиться с место крепления съемного приклада, т.к. при разборе модели на зап.части там образовалась дыра. Готовую модель требуется конвентировать в формат FBX.
Пожалуйста, Войдите или Зарегистрируйтесь, чтобы увидеть это: Вложение.
Выделяем только те части которые нами выбраны для моделирования и делаем export selected.
В моем случае я подготовил папку
P:тегпроектаweaponsfirearmsAK12source
При сохранении чтобы все потом правильно экспортировалось, желательно выставить чекпоинты в открытых свитках, как на скриншоте, остальное оставить по умолчанию.
Пожалуйста, Войдите или Зарегистрируйтесь, чтобы увидеть это: Вложение.
И обязательное условие формат для экспорта должен быть FBX 2010. Не спрашивайте почему, это загадка для меня связанная с работой Object Builder, но в моем случае нормальный экспорт получается только в 2010 FBX.
Так же отдельными моделями по такому же принципу выгружаем приклад и прицел и магазин(ы) автомата. Это отдельные модели которые мы будем цеплять через прокси.
Пожалуйста, Войдите или Зарегистрируйтесь, чтобы увидеть это: Вложение.
При импорте в Object Builder отключите чекпоинт на Sharp & Smoth edges (иначе все идет кубами) и Animation (ее просто нет), включите Prepare materials.
Полученный автомат загружается неправильно ориентированным в пространстве, незатекстуренным, но с готовыми к работе selection.
Сохраняем нашу модель под именем
P:тегпроектаweaponsfirearmsAK12ak12_base.p3d
И займемся конфигом.
Открываем notepad++ и создаем model.cfg следующего содержания
class CfgSkeletons
{
class Default;
class ak12_base_skel : Default //название скелета
{
skeletonInherit = «»;
isDiscrete = 1;
SkeletonBones[]=
{
«magazine» ,»», //кости для анимации сменный магазин
«trigger» ,»», //курок
«bolt» ,»» //затвор
};
};
};
class CfgModels
{
// BASE CLASS DEFINITIONS START
class Default;
class ak12_base:Default //цепляем скелет к нашей модели.
{
skeletonName=»ak12_base_Skel»;
sections[]=
{
«magazine» //выделяем сецию магазин
};
class Animations
{
};
};
// BASE CLASS DEFINITIONS END
};
Он базовый позже мы его дополним. Конфиг я планирую использовать от ванильного АК47, врядли он будет сильно отличается, от АК12.
По схожим прнципам копируем файлы с будующими прокси..
Магазин на 30 патронов.
ak12_magazine_30rnd.p3d
Магазин под барабан
ak12_magazine_drum.p3d
Прицельная рамка
ak12_sight.p3d
Съемный приклад
ak12_stock.p3d
Пожалуйста, Войдите или Зарегистрируйтесь, чтобы увидеть это: Вложение.
Итоговый вид моего рабочего каталога.
Пришло время занятся материалом для нашего АК.
Архив содержит текстуры для базы АК12 в формате TGA (это кстати важно т.к. позволяет сохранять битность тестур, а там где мы работаем с материалами мы будем работать с каналами)
AK12_Base_A.tga — диффузная карта
AK12_Base_AO.tga — окружение
AK12_Base_MSA.tga — карта отражения
AK12_Base_MT_AO_0_G.tga — карта металик, карта отражения, и окружение вместе.
AK12_Base_N.tga — карта нормалей (тут пришлось заморочиться т.к. эта карта нормалей для OpenGL. а в нашем случае карта нормалей нужна для Direct X.)
Пожалуйста, Войдите или Зарегистрируйтесь, чтобы увидеть это: Вложение.
Разницу можно увидет на скриншотте выше в левой части нормаль в OpenGl формате в правой части нормальн в DirectX формате.
Пожалуйста, Войдите или Зарегистрируйтесь, чтобы увидеть это: Вложение.
В нашем случае я поменял красный и зеленый каналы, синий не тронул.
https://community.bistudio.com/wiki/Texture_Map_Types
про разницу карты нормалей между openGL и директ X тут —
https://help.cc0textures.com/doku.php?id=usage:directx-opengl
Для нормального материала нам понадобится карты AS и SMDI
Создадим их AS из AO не меняем..
Для SMDI берем родную текстуру
AK12_Base_MSA.tga и создаем SMDI (как можно узнать из статьи выше карта SMDI хранит информацию в зеленом и синем канале игнорируя красный и альфу). Создаем пустую картинку аналогичных размеров и начинаем копирование нужных каналов. Соответственно зеленый канал из оригинальной тестуры, я скопировал в синий канал новой текстуры SMDI, красный канал SMDI залил белым (0), а в зеленый канал скопировал текстуру из красного оригинального (содержащего блестяшки и сильно ее затенил).
(скрин не влез из-за ограничений 800кб) но ничего продолжим ниже.
Продолжение следует……..
Источник